23 de outubro de 2011 Educação no Brasil | Correio Braziliense | Revista Correio | BR O videogame não é mais o terror dos educadores. Pelo contrário, o uso de jogos eletrônicos no ambiente de estudos é uma realidade bastante promissora Por Rafael Campos A pergunta "Em que você acha que os games te ajudam?" havia sido dirigida ao corretor de imóveis André Gomes, 47 anos. Sem desgrudar os olhos da tevê, para não correr o risco de perder a luta que travava em seu Xbox 360, Samuel, o filho de 8 anos, se antecipou: "A gente aprende inglês bem mais rápido". Rindo, André teve que concordar. "Vejo quantos jogos existem hoje que estimulam a percepção das crianças. É preciso tomar decisões rapidamente e isso elas levam para a vida", afirma André, que curte games desde a época do Atari. Os pais gamers não estão mais sozinhos nesse pensamento. Cada vez mais presentes nos lares, nos celulares e nas redes sociais, os jogos eletrônicos agora conquistam espaço nas escolas. Pesquisas e teses comprovam: eles são benéficos para o desenvolvimento cognitivo de crianças e adolescentes. Mais do que isso, conseguem fazer com que eles redescubram o prazer de estudar. O uso da internet para aproximar os gamers ajuda a criar uma rede que também pode ser aplicada para o conhecimento, desfazendo a imagem errônea dos jogadores como pessoas dissociadas do cotidiano ou violentas. "Com os games, nós encontramos uma forma de falar com o jovem na escola da mesma forma que ele se comunica fora dela. Assim, conseguimos fazer os alunos se interessarem mais", explica o professor Luciano Meira, coordenador da Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OjE). Iniciado em Pernambuco, o projeto já chegou ao Rio de Janeiro e tem provado que o processo de gamificação da educação é capaz de renovar a escola. Na definição de Meira, a OjE é um serviço educacional por meio de games "conversacionais". "Eles estimulam o diágolo entre aluno e professor graças às equipes que competem entre si em jogos de imersão narrativa, sempre tematizando conteúdos do ensino fundamental e médio", descreve. A olimpíada funciona como uma rede social com jogos, enigmas inspirados no Exame Nacional do Ensino Médio (Enem), wikigames e jogos de realidade alternativa (os ARGs). Em pesquisa realizada pela coordenação do OjE, 81% dos alunos afirmaram que essa nova abordagem os motivou a estudar mais. O adolescente Allefer Gomes, 15 anos, está no primeiro ano do ensino médio em Cabrobó (PE) e lembra que, na infância, não ligava para videogame. Com o projeto, não só joga muito como tenta convencer os colegas a participarem. "O estudo não está só na sala de aula e, com os games, nós estamos mais engajados", garante. A professora Amaralina Miranda de Souza sabe há muito da capacidade dos games no desenvolvimento cognitivo. Com sua equipe da Universidade de Brasília (UnB), ela ganhou, em 2004, um prêmio do Ministério da Educação pela criação do software Hércules e Jiló, direcionado a crianças com necessidades especiais. Para ela, em nenhum momento o professor pode ser substituído pela máquina. "Os recursos têm de ser pensados de forma a favorecer o trabalho de quem ensina." Muitos mestres ainda ignoram as potencialidades da ferramenta, acreditando que pode ser um risco transformar educação em brincadeira. Professora do ensino médio em Pernambuco, Auricélia Pires só baixou a guarda quando descobriu a OjE. "Percebi o quanto os games são bons quando vi meus alunos sendo "forçados" a aprender porque não queriam perder nos jogos. Assim, eles passaram a buscar mais orientação", conta. Controle remoto O termo ainda carece de definição unânime, mas, em sentido amplo, quer dizer a incorporação de mecânicas e elementos dos games em qualquer situação da vida real, geralmente por meio de dispositivos com acesso à internet, como smartphones. |
23 de outubro de 2011
Aperte start na escola! :videogame no ambiente de estudos
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jorge werthein
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07:35
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