Especialista diz que engajamento dos jovens nas disciplinas aumenta com o recurso
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SÃO PAULO - O professor de Tecnologias de Aprendizagem das escolas de Educação e de Informação da Universidade de Michigan, Barry Fishman, afirma que os games fazem os alunos ficarem mais engajados e ajudam a desenvolver a habilidade de solucionar problemas de forma criativa.
O GLOBO: Os games podem melhorar o processo de aprendizagem? Como?
BARRY FISHMAN: Os jogos podem ser eficazes em apoiar a aprendizagem porque um game bem feito usa técnicas motivacionais poderosas para fazer com que os estudantes se concentrem no assunto em questão. Em compensação, um game feito de maneira pobre pode ser ruim para a aprendizagem, porque pode reforçar ideias erradas ou entreter estudantes sem fazer com que eles tenham foco nos aspectos mais importantes do que se quer ensinar.
Os estudantes de fato aprendem mais quando usam games na sala de aula, ou a aula apenas fica mais divertida?
FISHMAN: Não gosto de usar a palavra “diversão” quando falo de games e educação. Prefiro usar “engajamento”. Os alunos aprendem mais com os bons games porque eles ficam profundamente engajados com a atividade de aprendizagem, e isso é necessário; é o primeiro passo no processo de ensino. Às vezes, chegar a um empenho profundo requer um grande esforço, é quase uma luta, e nós não descreveríamos a luta como divertida, assim como correr uma maratona ou escalar uma montanha. Mas nós podemos descrever essas atividades como profundamente satisfatórias e engajantes.
O que é melhor: usar games educacionais ou comerciais?
FISHMAN: Não há melhor nesse caso, depende dos objetivos que tentamos alcançar. Há excelentes games em várias áreas. Um dos meus favoritos, “The Lure of the Labyrinth”, trabalha a matemática. Nele, os alunos têm que resolver uma série de desafios de lógica e enigmas relacionados a tópicos de matemática, como o cálculo de proporções, por exemplo.
Alunos que usaram games para aprender na escola têm resultados melhores que aqueles que não usaram?
FISHMAN: Ainda não há bons estudos e pesquisas que façam essa comparação. Por outro lado, existem múltiplas maneiras de aprender um assunto, e, de maneira geral, se os alunos ficam mais motivados, eles vão efetivamente aprender mais.
Os games poderiam tornar os estudantes mais inteligentes, no fim das contas?
FISHMAN: Qualquer atividade permanente em que alguém se concentre em tarefas desafiadoras pode aumentar a sua inteligência. Os jogos podem fazer isso, pois ajudam a desenvolver habilidades para a solução de problemas de forma criativa, além de estimularem a coordenação e a disposição para correr riscos.
O senhor acha que os professores, em todo o mundo, deveriam recorrer mais aos videogames para ajudar no processo educativo?
FISHMAN: Meu interesse não é especificamente no uso de games nas salas de aula. É em tentar entender o que faz os games funcionarem como ambientes poderosos para motivação e engajamento, e como criar alguns desses elementos nas escolas de maneira mais geral. O que precisamos fazer é tornar a escola mais motivadora. Vamos ajudar a melhorar os resultados educacionais se encontrarmos maneiras de reengajar os estudantes. Se os games ajudam nesse processo, então eu digo: “Ótimo!”
Nos Estados Unidos, o uso de games no processo educacional já se tornou uma prática comum?
FISHMAN: Eu não diria que eles são comuns nas salas de aula, mas certamente está aumentando o interesse em usá-los como parte do aprendizado.
Leia mais sobre esse assunto em http://oglobo.globo.com/educacao/jogos-usam-tecnicas-poderosas-para-ajudar-na-concentracao-5110462#ixzz1woSlSBVi
Escolas brasileiras usam games para estimular o ensino a jovens
SÃO PAULO - Os alunos do 9º ano do ensino fundamental do Colégio Bandeirantes, em São Paulo, passaram boa parte do último bimestre jogando na escola “SimCity”, game que simula a administração e crescimento de uma cidade. Eles não estavam matando aula para se divertir. A atividade foi sugerida pela coordenação pedagógica da escola, depois de aulas em que haviam debatido problemas de lixo, energia e transporte da capital paulista.
Iniciativas como essa ainda são raras nas escolas brasileiros, mas desafiam a lógica de que videogame e sala de aula não combinam. Quando bem inseridos num contexto pedagógico, jogos, tanto os comerciais quanto os criados com fins educativos, são preciosos aliados dos professores nas mais variadas disciplinas.
— Escolhemos esse jogo (SimCity) porque achamos que seria uma maneira de o aluno aplicar o que foi aprendendo ao longo do ano nas aulas e simular uma cidade. Percebemos que é motivador. Eles gostam, e mesmo os mais resistentes ficam animados. Os resultados não necessariamente se refletem em notas, mas percebemos que eles conseguem trabalhar lógica e raciocínio, entre outras habilidades — diz a coordenadora de Tecnologia Educacional do Colégio Bandeirantes, Cristiana Mattos Assumpção.
A aluna do Bandeirantes Beatriz Rossi, de 14 anos, não costuma jogar videogame, mas gostou da experiência na escola.
— Conseguimos colocar em prática, no jogo, o que aprendemos nas aulas. Às vezes, se um assunto fica muito na teoria, não entendemos a importância dele. Quando usamos o game, vimos melhor por que as coisas na cidade aconteciam — diz.
Bastante popular, o jogo “Angry Birds”, em que pássaros são lançados como dardos, já está sendo usado por professores de Física para ensinar sobre trajetória, angulação, lançamento e resistência de materiais. Francisco de Assis Nascimento Júnior dá aulas no Colégio Brasil-Canadá e acredita que o “Angry Birds” ajuda os estudantes a visualizarem melhor os conceitos da disciplina. Após explicar a matéria para os alunos, ele fala sobre a física do game para os alunos, que depois têm que responder a um questionário sobre o tema enquanto jogam e experimentam as diferentes trajetórias dos pássaros na tela.
No ano passado, Nascimento Júnior usou o “Angry Birds” nas aulas que deu no colégio Guilherme Dumont Villares, mas não pôde fazê-lo em outra escola privada, que adota um sistema de apostilas, e diz que a recepção dos alunos das duas instituições foi diferente.
— Quando eu falo a palavra “oblíquo”, o aluno já se assusta. Mas, se ele vê como esse conceito funciona brincando, percebe que é simples. A motivação dos estudantes muda muito, porque as coisas começam a fazer sentido para eles. Temos uma geração ávida por tecnologia e comunicação. E, no “Angry Birds”, a linguagem é visual — afirma o professor.
Mitologia grega com “God of War”
Professor de Língua Portuguesa na Escola Sulamericana, em Salvador (BA), Marcos Paulo Pessoa percebeu que poderia usar jogos na sua disciplina quando alunos, numa aula sobre narrativas mitológicas, ficaram mais interessados do que o normal e disseram que já conheciam algumas histórias porque jogavam “God of War”, que é considerado um game de violência.
— Usei na sala partes do jogo, cenas não jogáveis que narram a história, tratam da mitologia grega e não trazem violência. Trabalhei-as com os alunos. Mostrei que as histórias mitológicas têm mais de uma versão, porque são contadas oralmente — explica Pessoa.
O professor também pediu aos alunos que escrevessem textos sobre a lógica do jogo “Counter-Strike”, que envolve estratégia e organização de equipes, de maneira a criar um outro jogo, mas de cartas.
No Rio, a prefeitura publicou para as escolas um portal de conteúdo educacional chamado Educopédia, em que, além de aulas em vídeo, há vários jogos pedagógicos para o ensino fundamental, inclusive alguns que ajudam na alfabetização.
Francisco Velasquez é professor de História da Escola Municipal Pereira Passos, no Rio Comprido, e usa os jogos da Educopédia com os alunos.
— Depois que já ensinei a matéria e preciso trabalhar o assunto de forma lúdica, uso os minigames para reforçar o conteúdo que foi dado. No 6º ano, por exemplo, abordamos a descoberta do fogo e a arqueologia. O jogo faz perguntas, e o aluno tem que dar as respostas — afirma Francisco Velasquez.
Para o subsecretário de Assuntos Estratégicos da Secretaria municipal de Educação do Rio, Rafael Parente, os games, assim como a internet, atraem a atenção dos jovens para a educação.
— Uma das maiores reclamações dos professores é sobre o desinteresse dos jovens. Só que eles já nasceram na época da internet e gostam de jogos, de música e da grande rede. Tentamos aproximar o que eles gostam do ambiente educacional e explorar o conteúdo por meio de coisas que os atraem — afirma Parente.
Professora e pesquisadora da área de jogos da Universidade do Estado da Bahia (Uneb), Lynn Alves trabalha no desenvolvimento de games educativos, que são testados em escolas públicas do estado, mas diz que essa indústria ainda é pouco desenvolvida no Brasil. Segundo ela, o governo da Bahia encomendou jogos educativos a especialistas, e o governo federal os financiou em 2006.
— Há escolas que ainda resistem aos games. Quando alguém diz que está trabalhando com jogos em sala de aula, há quem ache que o que se quer é que a sala vire uma lan house. Não é isso. Queremos mais uma linguagem na escola — afirma Lynn.
Autor de um livro sobre jogos e educação e professor da Escola de Engenharia e Tecnologia da Universidade Anhembi Morumbi, João Mattar diz que os games educativos ficaram com a fama de chatos, pois, na cabeça de muitas crianças, educação e diversão são coisas diferentes. Além disso, muitos jogos educativos têm qualidade gráfica inferior à dos comerciais. Outros fatores que afetam o uso de games nas escolas são a falta de familiaridade de muitos professores com os jogos e o fato de que muitas escolas públicas sequer têm computadores ou internet.
Mesmo assim, segundo Mattar, nos últimos dois anos, há uma aceitação maior do uso de videogames na educação.
— O “Horizon Report”, relatório produzido por duas instituições americanas, aponta o game educacional como uma tecnologia que será mais adotada nos próximos dois anos — afirma.
Iniciativas como essa ainda são raras nas escolas brasileiros, mas desafiam a lógica de que videogame e sala de aula não combinam. Quando bem inseridos num contexto pedagógico, jogos, tanto os comerciais quanto os criados com fins educativos, são preciosos aliados dos professores nas mais variadas disciplinas.
— Escolhemos esse jogo (SimCity) porque achamos que seria uma maneira de o aluno aplicar o que foi aprendendo ao longo do ano nas aulas e simular uma cidade. Percebemos que é motivador. Eles gostam, e mesmo os mais resistentes ficam animados. Os resultados não necessariamente se refletem em notas, mas percebemos que eles conseguem trabalhar lógica e raciocínio, entre outras habilidades — diz a coordenadora de Tecnologia Educacional do Colégio Bandeirantes, Cristiana Mattos Assumpção.
A aluna do Bandeirantes Beatriz Rossi, de 14 anos, não costuma jogar videogame, mas gostou da experiência na escola.
— Conseguimos colocar em prática, no jogo, o que aprendemos nas aulas. Às vezes, se um assunto fica muito na teoria, não entendemos a importância dele. Quando usamos o game, vimos melhor por que as coisas na cidade aconteciam — diz.
Bastante popular, o jogo “Angry Birds”, em que pássaros são lançados como dardos, já está sendo usado por professores de Física para ensinar sobre trajetória, angulação, lançamento e resistência de materiais. Francisco de Assis Nascimento Júnior dá aulas no Colégio Brasil-Canadá e acredita que o “Angry Birds” ajuda os estudantes a visualizarem melhor os conceitos da disciplina. Após explicar a matéria para os alunos, ele fala sobre a física do game para os alunos, que depois têm que responder a um questionário sobre o tema enquanto jogam e experimentam as diferentes trajetórias dos pássaros na tela.
No ano passado, Nascimento Júnior usou o “Angry Birds” nas aulas que deu no colégio Guilherme Dumont Villares, mas não pôde fazê-lo em outra escola privada, que adota um sistema de apostilas, e diz que a recepção dos alunos das duas instituições foi diferente.
— Quando eu falo a palavra “oblíquo”, o aluno já se assusta. Mas, se ele vê como esse conceito funciona brincando, percebe que é simples. A motivação dos estudantes muda muito, porque as coisas começam a fazer sentido para eles. Temos uma geração ávida por tecnologia e comunicação. E, no “Angry Birds”, a linguagem é visual — afirma o professor.
Mitologia grega com “God of War”
Professor de Língua Portuguesa na Escola Sulamericana, em Salvador (BA), Marcos Paulo Pessoa percebeu que poderia usar jogos na sua disciplina quando alunos, numa aula sobre narrativas mitológicas, ficaram mais interessados do que o normal e disseram que já conheciam algumas histórias porque jogavam “God of War”, que é considerado um game de violência.
— Usei na sala partes do jogo, cenas não jogáveis que narram a história, tratam da mitologia grega e não trazem violência. Trabalhei-as com os alunos. Mostrei que as histórias mitológicas têm mais de uma versão, porque são contadas oralmente — explica Pessoa.
O professor também pediu aos alunos que escrevessem textos sobre a lógica do jogo “Counter-Strike”, que envolve estratégia e organização de equipes, de maneira a criar um outro jogo, mas de cartas.
No Rio, a prefeitura publicou para as escolas um portal de conteúdo educacional chamado Educopédia, em que, além de aulas em vídeo, há vários jogos pedagógicos para o ensino fundamental, inclusive alguns que ajudam na alfabetização.
Francisco Velasquez é professor de História da Escola Municipal Pereira Passos, no Rio Comprido, e usa os jogos da Educopédia com os alunos.
— Depois que já ensinei a matéria e preciso trabalhar o assunto de forma lúdica, uso os minigames para reforçar o conteúdo que foi dado. No 6º ano, por exemplo, abordamos a descoberta do fogo e a arqueologia. O jogo faz perguntas, e o aluno tem que dar as respostas — afirma Francisco Velasquez.
Para o subsecretário de Assuntos Estratégicos da Secretaria municipal de Educação do Rio, Rafael Parente, os games, assim como a internet, atraem a atenção dos jovens para a educação.
— Uma das maiores reclamações dos professores é sobre o desinteresse dos jovens. Só que eles já nasceram na época da internet e gostam de jogos, de música e da grande rede. Tentamos aproximar o que eles gostam do ambiente educacional e explorar o conteúdo por meio de coisas que os atraem — afirma Parente.
Professora e pesquisadora da área de jogos da Universidade do Estado da Bahia (Uneb), Lynn Alves trabalha no desenvolvimento de games educativos, que são testados em escolas públicas do estado, mas diz que essa indústria ainda é pouco desenvolvida no Brasil. Segundo ela, o governo da Bahia encomendou jogos educativos a especialistas, e o governo federal os financiou em 2006.
— Há escolas que ainda resistem aos games. Quando alguém diz que está trabalhando com jogos em sala de aula, há quem ache que o que se quer é que a sala vire uma lan house. Não é isso. Queremos mais uma linguagem na escola — afirma Lynn.
Autor de um livro sobre jogos e educação e professor da Escola de Engenharia e Tecnologia da Universidade Anhembi Morumbi, João Mattar diz que os games educativos ficaram com a fama de chatos, pois, na cabeça de muitas crianças, educação e diversão são coisas diferentes. Além disso, muitos jogos educativos têm qualidade gráfica inferior à dos comerciais. Outros fatores que afetam o uso de games nas escolas são a falta de familiaridade de muitos professores com os jogos e o fato de que muitas escolas públicas sequer têm computadores ou internet.
Mesmo assim, segundo Mattar, nos últimos dois anos, há uma aceitação maior do uso de videogames na educação.
— O “Horizon Report”, relatório produzido por duas instituições americanas, aponta o game educacional como uma tecnologia que será mais adotada nos próximos dois anos — afirma.
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