9 de setembro de 2011

Realidad aumentada: su impacto en la formación


El 52% de las personas busca experiencias de RA en los procesos de formación virtual, en pos de una mayor profundidad e interactividad. Un índice que tenderá a crecer en el corto plazo, a partir de las facilidades que la tecnología ofrece a los usuarios. Convocamos a siete especialistas de Colombia, España, Argentina y Estados Unidos, para analizar una tendencia en plena evolución, con aplicaciones concretas en empresas, gobiernos y universidades. Cuándo implementar iniciativas de esta naturaleza y el aporte que brinda a los proyectos de e-learning y m-learning.

por Constanza Donadío (Editora Periodística America Learning & Media)

La realidad aumentada, entendida como el conjunto de tecnologías que permiten la superposición -en tiempo real- de datos o información, generados en forma virtual para recrear en un entorno real elementos ficticios (con los cuales se puede interactuar) por medio del reconocimiento de patrones que realiza un software, se está instalando con creciente interés en el ámbito de la formación corporativa y el sector académico (ver video explicativo y didáctico). Los proyectos de e-learning y m-learning no son ajenos a esta incipiente pero sostenida tendencia, que también revoluciona al marketing móvil y la publicidad digital, en la búsqueda de nuevas experiencias.

“La realidad aumentada suena hoy en día a ciencia ficción. Pero realmente no es así. La mayoría de las tecnologías de este tipo ya existen, pero todavía no se han popularizado, aunque lo harán en los próximos años. Cuando esto ocurra los sistemas de formación cambiarán para siempre”, advierte Marcello Rinaldi, Social Learning Manager de la empresa Avanzo Learning Progress.

Algunos informes de mercado señalan que esta tecnología tardará entre 5 y 10 años en llegar al público global, pero la demanda de los usuarios finales de sistemas de gestión del conocimiento podría acelerar los tiempos e impulsar a empresas y universidades a desarrollar proyectos de esta naturaleza en el corto o mediano plazo. Aunque no hay que olvidar que la Universidad de Columbia (Estados Unidos) presentó su primer proyecto sobre realidad aumentada hace dos décadas. Karma –así se lo denominó- constituyó un dispositivo para arreglar máquinas complejas sobreimprimiendo el manual del equipo sobre motores y perillas, que luego derivó incluso en el desarrollo de herramientas para visualizar hallazgos arqueológicos.

El mercado ya está expresándose. Una encuesta desarrollada por la consultora estadounidenseE-Learning 24/7, entre 500 usuarios de servicios y productos de formación online de todo el mundo (ver “Los usuarios de e-learning hablan, la industria escucha”), reveló que el 52% de las personas busca este tipo de experiencias en los procesos de formación virtual, al considerar que ofrecen potencia no sólo a los cursos sino también a las plataformas LMS y LCMS en su conjunto. “Hay que olvidarse de los mundos virtuales, la realidad aumentada muestra una mayor capacidad de convertir una plataforma en una experiencia increíble para los usuarios finales”, sentenció Craig Weiss, presidente de la empresa coordinadora del estudio. “Los días de sentarse y esperar a ver lo que otros hacen, ya no existen más para los vendors”, sentenció.

RA: inyección innovadora para el e-learning y el m-learning

La docente de la Universitat Oberta de Catalunya y consultora vinculada a la firma argentinaNet-Learning, Dolors Reig, apunta que la realidad aumentada superpone datos desde la web a la realidad, y normalmente a través de dispositivos móviles se aplica al e-learning. “Su marco es un movimiento general hacia el aprendizaje que se produce en situaciones reales. Post-digitalismo (un mundo en el que lo virtual y lo real son cada vez menos distinguibles), geolocalización, telefonía móvil y juego, son conceptos y tecnologías asociados a esta nueva tecnología”, define la experta en comunidades, redes sociales, social media, tendencias web e innovación social y educativa.

Para Gustavo Sanabria, director de la empresa argentina IGS, “la tecnología de realidad aumentada permite optimizar el grado de aprendizaje en la formación. Se consiguen diferentes resultados en su uso. Por un lado, lo primero que se obtiene es el aumento en la atención por parte del usuario, a partir de la innovación que esta tecnología brinda. En segundo lugar, el hecho de que el usuario no deba distraer su mirada del objeto que está estudiando o analizando, para leer un instructivo o ver un vídeo o guía; hace que el grado de error disminuya y permita que la formación pueda desarrollarse en el lugar de los hechos, no sólo en forma teórica en un aula”, explica el ingeniero.

“Su uso aporta muchas ventajas, sobre todo cuando la asociamos al concepto de mobile learning”, asegura Marcello Rinaldi. “Hoy en día cuando pensamos en m-learning pensamos en recibir un contenido en nuestro smartphone. Desde hace años existen otras tecnologías que muy pronto, gracias a la reducción de su precio, se convertirán en elementos básicos de cualquier sistema de formación. Me refiero a dispositivos ‘head mounted’ que permiten ver la realidad alrededor pero ‘mejorarla’ con información que el sistema digital nos proporciona. Y hay organizaciones que ya están usando este sistema para potenciar su formación”, advierte.

“Lo que nos aporta la realidad aumentada, sobre todo, es poder seguir trabajando y al mismo tiempo recibir soporte contextualizado sobre lo que estamos haciendo. Se trata de formación bajo demanda, de las más efectivas. Imaginemos por ejemplo a un técnico de mantenimiento eléctrico que tiene que enfrentar un problema con un cableado. Podrá simplemente apuntar su mirada hacia el cableado y en sus gafas aparecerán datos como un pequeño vídeo que explica como solventar ese problema e información detallada sobre el modelo de cable a remplazar”, sostiene el Social Learning Manager de la empresa Avanzo Learning Progress.

Por su parte, Carlos Alberto Catalina Ortega, responsable del área de Realidad Virtual y Aumentada del Instituto Tecnológico de Castilla y León, destaca que la aplicación de la realidad aumentada en proyectos de e-learning es una herramienta con posibilidades ilimitadas. “Esta tecnología puede ampliar el tipo de formación que se realizar online o completar la formación presencial”, comenta.

“En esencia, permite hacer lo mismo que un juego educativo, pero puede proporcionar un mayor potencial. En los juegos educativos podemos añadir modelos 3d, personajes, escenarios, coches, graficas, test, videos… La realidad aumentada puede añadir a todo esto la fusión con el mundo real pudiendo explotarse en distintos aspectos que mejoran la experiencia de la formación”, expone el especialista español, enumerando las siguientes cuestiones:
• En primer lugar, permiten sorprender al usuario, con lo que ganamos inmediatamente su interés y ganas por realizar los ejercicios. Ver objetos en su mano o sobre su escritorio y poder interactuar con ellos es una experiencia sorprendente.

• La tecnología también permite que, tomando las distintas marcas que suelen formar este tipo de aplicaciones, seamos los usuarios los que interactuamos, seleccionamos o movamos elementos. Es casi como si tuviéramos un montón de mandos de la Wii con los que pudiéramos mover y colocar a nuestro antojo los objetos 3D de la aplicación.
• Y por último, la que seguramente sea la diferencia más importante de todas, permite relacionar o fusionar el mundo virtual y el real. En un proyecto de e-formación estándar nos sería más difícil ofrecer capacitación en temas prácticos. Por ejemplo, para arreglar un motor, tocar la guitarra, realizar una soldadura, necesitamos practicar; y lo que es más importante, necesitamos practicar con nuestras manos. En un curso de mecánica del automóvil, estando en un aula, es posible crear una aplicación que vaya indicando paso a paso que proceso se debe seguir para realizar cualquier operación de mantenimiento, y dicha información se verá sobre el motor que estamos trabajando. Incluso observaremos cómo nuestras manos quitan la tuerca que nos está indicando la aplicación virtual. Esta es una aplicación compleja pero también se podría tener una que nos dijera como manejar nuestro video hogareño o mirar el nivel de aceite del coche.

“Este tipo de formación está por llegar a los terminales móviles, Aunque las distintas plataformas ya soportan desarrollos para realidad aumentada, aún existen muy pocas aplicaciones orientadas a formación, que se irán creando a medida que la capacidad de los dispositivos, la experiencia de los equipos de trabajo y las herramientas, vayan mejorando”, vaticinó Carlos Alberto Catalina Ortega.

Cuándo implementar realidad aumentada
 
“Se aconseja el uso de la realidad aumentada en proyectos de e-learning donde la formación se oriente al uso de equipamiento o a entender elementos que son visibles al usuario. Por ejemplo, no serviría mucho para enseñar Matemática Financiera o temas que sean muy abstractos. Lo importante también, es ver que el entorno donde se aplica sea seguro para el usuario, y que no implique demasiados movimientos”, sugiere el director de IGS, Gustavo Sanabria.

“Recomendaría implementar instancias de realidad aumentada en proyectos de e-learning o mobile learning, en primer lugar, cuando la navegación en capas de progresiva profundidad sea necesaria. También en cuestiones necesitadas de multimedia, lenguaje afín en lo digital. La realidad aumentada se está utilizando en la actualidad, no tanto como sustituta del papel u otros formatos para los contenidos, sino como complemento que los enriquece, los  hace más interesantes para el usuario y nos ayuda a distinguirnos de la competencia. Vivimos un momento en que el usuario ‘amateur’, no profesional, puede producir contenidos multimedia como nunca antes pero todavía (Google ya ofrece posibilidades gratuitas) no es habitual encontrar contenidos no profesionales que incluyan realidad aumentada”, dice Dolors Reig. “Hay especialidades, como la cirugía, la mecánica  u otras que requieren entrenamiento de precisión manual en simulaciones, que serían más susceptibles. También sobre historia, existen experiencias interesantes”, completa la consultora española vinculada a la empresa Net Learning.

Diego González Salcedo, Gerente y Director de Arte de Bakía Arte y Tecnología, aconseja implementarla como una manera experimental, a manera de prueba, con el único fin de obtener medición de resultados y saber si la experiencia de los estudiantes fue satisfactoria o negativa. “Implementar los distintos software de realidad aumentada que existen, en el caso de los ordenadores hacer pruebas con herramientas open source como Falrtoolkit o de código cerrado como Metaio, 3dvia + Unity3d, Total inmertion, SDK de Microsoft + Kinect, etc. en el caso de los celulares, invirtiendo en desarrollo no de un solo sistema operativo sino de varios a manera de investigación desarrollando directamente en los entornos de desarrollo o probando herramientas como JUNAIO de METAIO”, sugiere el creativo.

En tanto, Marcello Rinaldi destaca que estamos hablando de contextos formativos en los que el ‘contexto’ es un elemento relevante. “Por ejemplo, cuando hablamos de técnicos de mantenimiento, personal que se mueve de un sitio a otro y tiene que solventar problemas concretos. En estos casos, la realidad aumentada nos aporta una ventaja clara y tangible, nos permite sobreponer a lo que estamos viendo, otros datos como contenidos formativos” describe el Social Learning Manager de Avanzo Learning Progress.

Para Carlos Alberto Catalina Ortega, los mejores casos para aplicar realidad aumentada son aquellos en los que existe la necesidad de una interacción del usuario con el entorno 3D, en el que existe una manipulación. “La tecnología nos permite visualizar e interactuar de una forma novedosa que debemos saber explotar. En todo caso siempre sirve para sorprender y es aconsejable cuando nos referimos a objetos reales con los que tenemos que interactuar y de los que podemos tener un ejemplar real en nuestras manos”, matiza el responsable del área de Realidad Virtual y Aumentada del Instituto Tecnológico de Castilla y León.

“Por ejemplo, no sería muy útil un curso on-line de reparación de una máquina industrial, ya que no tenemos una máquina real a la que referirnos si tomamos esta como referencia de nuestro sistema de marcas. Sin embargo, podemos darle otro enfoque y crear también la máquina de forma virtual, visualizarla sobre una marca y en otras dos marcas poner las herramientas necesarias para repararla. Esta configuración nos permite ver la máquina desde cualquier punto, y actuar con nuestras herramientas sobre el sitio adecuado. Además en este caso si podríamos comprobar si la hemos ‘arreglado virtualmente’. Como puede verse, las posibilidades/configuraciones son casi infinitas”, subraya el experto español.

“Lo que no se debe hacer nunca es introducir tecnología por introducirla. Podemos contestar a un test de preguntas mediante una aplicación con realidad aumentada, pero aparte de aumentar el coste de desarrollo, el usuario no aprecia ninguna mejora sobre responder el test interactuando con su ratón. Otro punto muy a tener en cuenta es el tipo de interacción que tiene que hacer el usuario, de modo que, por introducir dicha tecnología, no debemos estar dificultándole más las acciones. Se debe tener en cuenta, el objetivo formativo, el tipo de público, la plataforma que van a usar y los medios añadidos disponibles”, puntualizó Carlos Alberto Catalina Ortega.

Aportes de la realidad virtual a los procesos de formación

Para el presidente de la Asociación de Inteligencia Colectiva Iberoamericana, Omar Villota Hurtado, las contribuciones que ofrece la realidad aumentada a los proyectos de capacitación son: innovación, realidades posibles, comprensión de las teorías a partir de la experimentación en tiempo real y simulación de problemáticas.

Gustavo Sanabria afirma que hace a la formación más atractiva y atrayente, facilita la transmisión de información y permite que la curva de aprendizaje se acelere. Para complementar su punto de vista, el director de IGS recomienda acceder al video Mixed Reality Learning Media realizado por la empresa tailandesa LarnGear Technology, ya que sobre el final del mismo se explica el grado de aprendizaje que se incrementa con el uso de estas tecnologías en alumnos de secundaria.

“La realidad aumentada aporta capacidad de fundir lo virtual con lo físico, y esto es excelente, ya que a nivel formativo nos permite añadir elementos digitales a la vida cotidiana. A diferencia de la realidad virtual, nos permite potenciar lo que ya tenemos, el entorno físico, y añadir elementos que nos permiten aprender y entender mejor las cosas. Esto es increíblemente poderoso”, asevera Marcello Rinaldi.

Mientras que Carlos Alberto Catalina Ortega destaca la sorpresa como elemento de ‘enganche’ para los alumnos, y la versatilidad y aplicación que brinda a las instancias de formación que requieren prácticas manuales. “Además, según el tipo de aplicación se pueden integrar sistemas que nos indiquen si las operaciones que estamos realizando son correctas o no, o podemos programar exámenes de prueba y validar las acciones que el usuario realiza en el entorno virtual”, precisa el responsable del área de Realidad Virtual y Aumentada del Instituto Tecnológico de Castilla y León.

Por su parte, Diego González Salcedo, asegura que su principal aporte es la experiencia interactiva que, mediante un sistema más práctico e incluso más económico que los tradicionales, pueda obtener información digital en mi entorno real y fijar el conocimiento mediante la puesta en práctica en un caso real ‘simulado’.

Penetración y actualidad de mercado

"La realidad aumentada se transformará en una de las formas predominantes por las que la gente recibe información sobre el mundo, precisamente porque involucra la fusión transparente entre lo que percibimos del mundo físico con la información que necesitamos”, declaró Steven Feiner, del Laboratorio de Interfaces de Usuario de la Universidad de Columbia, en declaración efectuadas meses atrás al diario La Nación.

“A medida que las tecnologías mejoren y los productores y consumidores potenciales de información se den cuenta de las ventajas de la realidad aumentada, vamos a verla en los parabrisas de los autos (un descendiente de los displays que usan los pilotos militares), en pantallas que se usarán en la cabeza y en proyecciones sobre distintas superficies", pronosticó el profesor de computación científica de la Universidad de Columbia y coautor del libro “Principles and Practice and of Introduction to Computer Graphics”.

En tanto, el gerente y director de Arte de Bakía - Arte y Tecnología, reflexiona que es muy poco lo que se ha implementado a nivel internacional en sistemas de e-learning o mobile learnig. “La realidad aumentada es una tecnología naciente y es un concepto bastante amplio, que está tomando forma hasta ahora”, matiza. “Existen varios medios para ‘ver’ la realidad aumentada, y dos de los más populares son, a través de un ordenador con cámara web y a través de los teléfonos inteligentes. El ingreso de teléfonos inteligentes que no restringen plugins para visualizar contenido interactivo (ej. Apple restringe a flash) es muy insipiente aquí en Colombia, y hasta ahora y sólo uno de los cuatro operadores nacionales está apostando a traer teléfonos con SO Android”, analiza Diego González Salcedo, apuntando que es difícil describir el concepto de RA en proyectos de e-learning o mobile learning actualmente.

Sin embargo, el creativo colombiano considera que se tiene una gran expectativa frente al tema y que en el sector educativo se desea fervientemente que esta herramienta pueda servir a los intereses de la educación virtual.

“Es probable que ya algunos de los sistemas de e-learnig o mobile learning lo estén implementando, pero por lo pronto estarán cubriendo la primera necesitad, que es atraer la atención de los estudiantes. Considero que aún falta un máximo os pocos de 3 años para que realmente esta plataforma sea lo suficientemente abierta, potente, visible y optima (calidad vs. peso), para que se logre el verdadero objetivo: que el estudiante adquiera conocimientos mediante la puesta en práctica de lo aprendido a través de realidad aumentada”, agrega González Salcedo.

Por su parte, Marcello Rinaldi entiende que de momento, la penetración efectiva que tiene la realidad aumentada en proyectos de e-learning o mobile learning, es algo incipiente. “Pero sin duda existen realidades muy interesantes, sobre todo en América Latina”, apunta el experto de la firma Avanzo Learning Progress, destacando los proyectos que se están impulsando principalmente por empresas colombianas y argentinas.

“Actualmente no se está explotando tanto la tecnología como sería posible. El primer problema que existe es que aun no hay demasiados centros que las conozcan en profundidad y puedan abordar proyectos complejos de formación. En segundo lugar, aunque las ventajas son grandes, lógicamente el coste de desarrollar una herramienta de este tipo es mayor que si creamos un curso mediante un simple PowerPoint, y éste es un coste que hay que amortizar posteriormente”, puntúa Carlos Alberto Catalina Ortega.

En relación a los potenciales inhibidores, uno de los problemas a los que se enfrentan los desarrolladores de RA identificado por Maarten Lens FitzGerald –creador de la plataforma móvil de realidad aumentada de origen holandés: Layar-, es la precisión con la que se ofrecen la información. "Tenemos mucho interés en mostrar objetos 3D en pantalla, pero todavía no tenemos manera de ser suficientemente precisos para detectar hacia dónde está mirando el usuario con el móvil, la inclinación del teléfono y demás; es una traba tecnológica que esperamos resolver en los próximos tiempos", declara el General Manager de Layar.

“Creo que el potencial de la realidad aumentada, como parte de la pedagogía de la imaginación, es mayor y será mucho más inmediato de lo que podemos suponer. En la sociedad de la abundancia digital, la sofisticación tecnológica que representa serán valores diferenciales importantes, muy a tener en cuenta en la revalorización del papel de los contenidos (y su capa aumentada) como disparadores de una atención cada vez más escasa”, subraya Dolors Reig.
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