4 de março de 2011

Interação do mundo real com o virtual é aposta para educação


04 de março de 2011
  Valor Econômico |



O web designer Jon White demonstra a versão móvel do site PBS Kids, voltado a crianças entre quatro e cinco anos
Companhias e pesquisadores usam videogame para levar criança além dos limites do PC

Jennifer Valentino-DeVries

The Wall Street Journal

Grandes empresas de comunicação e companhias novas estão experimentando ferramentas que combinam a tecnologia e o mundo real, numa tentativa de incentivar as crianças a brincar com objetos de verdade. Também há pesquisadores estudando se as novas ferramentas podem ajudar as crianças a aprender melhor que os jogos de computador antigos.
No mês passado, a gigante do entretenimento infantil PBS Kids, parte da emissora pública americana Public Broadcasting Service, começou a testar jogos que usam "realidade aumentad a", ou seja, conteúdo virtual que pode ser combinado com imagens do mundo real. Com esse tipo de recurso, um computador ou smartphone pode detectar objetos e fornecer informações sobre eles. As crianças também podem movimentar objetos reais para gerar uma ação no mundo virtual do jogo.
Outros jogos que combinam o real e o virtual pedem que as crianças documentem suas atividades com fotos, vídeos ou gravando sua localização com um aparelho de GPS, geralmente com ajuda dos pais.
As técnicas que ligam a tecnologia ao mundo real já são consideradas promissoras há vários anos, especialmente graças à potência crescente dos computadores portáteis. Os anunciantes foram os primeiros a usar ferramentas como essas. Os distribuidores de "A Origem" se uniram a uma fabricante de aplicativos para smartphone para promover o filme, criando desafios no mundo real que podiam ser gravados com o celular.
As maiores fabricantes de brinquedos e videogames também mostraram interesse. A Mattel começou a cooperar com a Qualcomm para desenvolver jogos que usam a realidade aumentada, e o novo portátil 3DS, que foi lançado pela Nintendo na semana passada, conta com recursos do tipo.
A iniciativa da PBS é peculiar porque se concentra em educação e é voltada para crianças de até quatro ou cinco anos. "Real mente há uma certa mágica em incluir o elemento 3D na vida real", diz Sara DeWitt, vice-presidente de interatividade da PBS Kids. "Quando as crianças se interessam, aprendem mais." A PBS lançou um jogo protótipo no fim do ano passado com a série "Dinosaur Train". As crianças podem imprimir uma foto de um ovo de dinossauro e manipulála na frente de uma webcam para fazer o ovo "chocar " na tela.
A PBS também está testando jogos de realidade aumentada que usam celulares, como um voltado à idade pré-escolar que ensina como contar e dividir bloquinhos, e outro que ensina às crianças as unidades de medida.
Os jogos que combinam a tecnologia e a realidade podem oferecer vários benefícios, dizem os pesquisadores. Eles podem manter as crianças em atividade, e as brincadeiras no mundo real estimulam a imaginação. A PBS está realizando o projeto com parte de um financiamento de US$ 72 milhões do Departamento de Educação dos EUA para testar se os jogos de realidade aumentada podem ajudar as crianças a aprender conceitos matemáticos como volume e profundidade, bem como senso de espaço.
Uma dificuldade encontrada pelos pesquisadores nos testes é que boa parte da atual tecnologia de realidade aumentada foi projetada para adultos. Parte dela demanda que o usuário mantenha a câmera ou o smartphone a uma certa distância de um objeto numa mesa, mas as crianças ficam mais próximas do objeto porque são baixinhas. E as crianças com menos de quatro anos não conseguem entender o que enxergam quando encontram recursos de realidade aumentada e ficam tentando tocar objetos que não estão lá.
Mas depois que esses problemas forem corrigidos, os jogos de realidade aumentada terão muito potencial pedagógico, diz Blair MacIntyre, professor do Instituto de Tecnologia da Georgia, nos EUA, que estuda a tecnologia há 20 anos. De algumas maneiras, diz MacIntyre, a tecnologia pode melhorar atividades no mundo real como brincar com bloquinhos ou aprender a somar.
"Os computadores são muito pacientes", diz ele. "O computador pode criar novos problemas o dia inteiro, corrigir e dizer "o b a" sem parar, em contraste com um jogo de tabuleiro, que é limitado na capacidade de oferecer opções aleatórias e propiciar reações empolgantes."

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